Oyun Haberleri

Josh Sawyer: “Üzerinde çalıştığım en riskli oyunlar Pillars of Eternity 1 ve 2 idi”

Josh Sawyer

Bu yıl GDC’de PC Gamer, bir grup deneyimli RPG tasarımcısının sinematik BioWare tarzı RPG’nin ölüp ölmediğinden Elden Ring’in başarısının etkisine kadar değişen konuları tartışmak için bir araya geldiği bir yuvarlak masa toplantısına ev sahipliği yaptı. Konuşma, oyunlarının ne kadar RPG izleyicisinin kendi kişisel zevklerine göre aradıklarına dayandığı konusuna geldiğinde, tasarım çalışmaları arasında Fallout: New Vegas, Pentiment, Alpha Protocol, Obsidian’ın tasarım direktörü Josh Sawyer vardı. ve çok daha fazlası – kariyerinin başlangıcına kadar gitti.

“1985’ten beri D&D oynuyorum,” dedi Sawyer, “ve bu arada diğer masa üstü rol yapma oyunlarını oynuyorum. 1999’da sektöre girdiğimde üzerinde çalışmam gereken ilk oyun Icewind Dale idi ve ben de , ‘Evet!’ Çok duygulandım.” Icewind Dale ve devamı olan Infinity Engine’de yapılan resmi D&D uyarlamaları üzerinde çalışmayı, tıpkı Baldur’s Gate’in onlardan önce olduğu gibi, D&D hakkında sahip olduğu her fikri bir masa etrafında oynarken video oyunlarına “dökme” fırsatı olarak tanımlıyor.

Yıllar sonra, 2012’de Kickstarter’da rekor kıran 3.986.929 $ toplayan Pillars of Eternity ile bu tür yukarıdan aşağıya, parti tabanlı, duraklamalı gerçek zamanlı CRPG’ye geri döndü. bir RPG’nin nasıl tasarlanacağına dair farklı fikirler.

Sawyer, “Dürüst olmak gerekirse, üzerinde çalıştığım en riskli oyunlar Pillars of Eternity 1 ve 2 gibi hissettirdiğini söylemeliyim,” dedi. “Çünkü o formata geri döndüğümde, ‘Ah, bu ikisi üzerinde çalıştım. [Icewind Dale] oyunlar ve sonra Neverwinter Nights 2 üzerinde çalıştım ve şimdi bunu kendi başıma yapıyor olsaydım ne kadar farklı yapacağıma dair bir sürü yeni fikrim var.’ Ancak kitle fonlaması yapılan oyunlardı ve seyirciler ‘Hayır, biz D&D istiyoruz, Infinity Engine oyunlarıyla tamamen aynı deneyimi istiyoruz’ dedi.”

Destekçilerin, ilk Kickstarter’ın sözleriyle, bir RPG için zaten ödeme yapmış olması gerçeği (yeni sekmede açılır), “geçmiş yılların harika Infinity Engine oyunlarına saygı duruşunda bulunuyor”, Sawyer’ın Pillars of Eternity’yi daha iyi fikirleri olduğu yerlerde bile retro tutması gerektiğini hissettiği anlamına geliyordu. “Bir zorunluluk duygusu hissettim,” dedi, “ama aynı zamanda sonuçta kötü tasarım kararları veriyormuşum gibi hissettim, sanki ultra nostaljik bir şey isteyen seyircilerin duyarlılıklarına hitap etmek için bir oyunu daha kötü yapıyormuşum gibi.”

Bununla birlikte, Sawyer, Pillars of Eternity oyunlarını, formatlarının “bir evrimi” olmaktan çok geri tutulsalar bile, başarısızlıkla sonuçlandıkları için düşünmüyor. “Çok garip bir deneyimdi ama yine de oyunlardan gurur duyuyorum” dedi.

OKU  'Bu deneyim son derece üzücü oldu': Insomniac, Wolverine'in geleceğine dair umutlar da dahil olmak üzere yıkıcı fidye yazılımı saldırısına yanıt olarak bir açıklama paylaşıyor

(İmaj kredisi: Obsidian Entertainment)

RPG yuvarlak masa toplantımıza Mike Laidlaw, Strix Beltran, Lis Moberly ve Paweł Sasko da dahildi. 80 dakikalık sohbetin tamamını buradan dinleyebileceğiniz gibi, konuştukları konuların daha fazlasını da okuyabilirsiniz.

Daha çok oyun haberleri yazısı okumak için kategorimize göz atabilirsiniz.