Oyun Haberleri

Eski BioWare geliştiricisi, kimsenin ‘BioWare büyüsüne’ inanmadığını söylüyor, Anthem 2 ‘gerçekten eğlenceliydi … EA onu konserve ettiğinde’

Anthem

Geçen hafta Yüzüklerin Efendisi: Gollum yayınlandı ve pek iyi gitmedi. PC Gamer incelemesi, oyunun bazı kurtarıcı özelliklere sahip olduğunu bulsa da, diğer platformlardaki teknik sorunlar, oyunun bazı korkunç inceleme puanları almasına katkıda bulundu; Aynı zamanda, bir araya gelmeyen oyunlar üzerinde çalışan insanlar bu tür projelerin hikayelerini paylaştıkça, sosyal medyada bir an geliştirici dayanışmasına da yol açtı.

Belirli bir hikaye uzun uzadıya paylaşıldı ve oradaki tüm Demir Adam fantazileri için üzücü bir okuma olacak. Geliştirici Ian Saterdalen, şu anda Mythical Games’in baş yapımcılarından biridir ve öncesinde Crystal Dynamics, Blizzard, Riot ve ardından Anthem’in son derece aceleyle geliştirildiği sırada BioWare’de çeşitli rollerde çalışmıştır.

Anthem, bir zamanlar BioWare’den bir sonraki büyük şeydi veya yine de yayıncı EA tarafından bu şekilde satıldı, ancak piyasaya sürüldüğünde bitmemiş hissettirdi, en önemlisi bir oyunsonu yoktu, ancak bir dizi başka sorun vardı. BioWare, kısa bir süre sonra Anthem’de triyaj moduna girdi ve plan, oyunun tam ölçekli bir yeniden çalışması olan Anthem Next veya Anthem 2 adlı bir şeye dönüştü ve bu, EA fişi çekmeden çok önce başladı.

Saterdalen, “Bu projede çok şey öğrendim” dedi. “Bu oyun tam anlamıyla 15 ayda oluşturulduğundan, hazır olmadığını biliyorduk. Bu, bu kapsamdaki bir oyun için duyulmamış bir şey. Anthem 2 harika olurdu!”

Birçoğu 15 aylık rakamı neredeyse inanılmaz buldu. Saterdalen, bu dönemden önce birçok konsept ve dünya inşası çalışmasının yapıldığını açıklığa kavuşturarak devam etti, ancak “Eminim gemiden 18 ay önce birinci seviye ve Ranger Javelin başladı. 15 ay benim başladığım ve Ranger bitmedi ve dünya her 2-3 dakikada bir çöktü”.

Hikaye tanıdık ve iyi bir şekilde değil. Saterdalen, EA’nın teslimat tarihini belirlemek için nedenleri olduğunu, ancak “bedelini ödemek zorunda kalanın” geliştirme ekibi olduğunu söyledi. Fiyat 15 ay boyunca haftada 90 saattir. “Sürdürülebilir değildi ve olmamız gereken bir pozisyon bile değildi. […] Şimdi iyiyim ama hasarsız değilim. Evliliğimin maliyetine katkıda bulundum ve bu çabadan sonra bir süre terapiye ihtiyacım vardı.”

Daha fazla gör

Saterdalen, bitmiş ürüne hayranların aşırı tepki vermesi gibi ekibin bazı üyelerinin ölüm tehditleri de dahil olmak üzere tehditler alması, Frostbite ile çalışmanın “zorlu” süreci ve sürekli olarak moralin düşmesi gibi çağdaş endüstrinin çeşitli hoş olmayan yönlerinden bahsediyor. ekibin kilitlendiği “kısır döngü”.

OKU  Bugünün Wordle ipucu ve cevabı #715: 4 Haziran Pazar

Anthem bir noktada ertelendi, ancak temel özellikleri eksik olduğundan, teknik bir durumda olduğundan, kapsam kaymasından muzdarip olduğundan ve oyunsonu olmadığından bu kesinlikle gerekliydi. Jason Schreier, Kotaku’dayken Anthem’in sorunlu gelişimiyle ilgili bu araştırmayı yayınladı. Saterdalen diyor “geliştirmenin bir noktasında %100 doğruydu”.

Daha da rahatsız edici olan, yönetimin oyunun içerik eksikliğini ve oyunun sonunu ele almaya nasıl karar verdiği. Saterdalen, “Bence bunun en boktan yanı, oyun sonu ve tekrar oynanabilirlik olmamasının yanı sıra, geliştirme sırasında yönetimin hikayeyi tamamlamak için gereken süreyi ‘uzatmak’ için geçiş mekaniği koymasıydı,” dedi. “IIRC, geliştiricilerden gelen tepkilerden sonra son sürümden kaldırıldı.”

Ancak yorumlarının asıl amacı, Anthem üzerinde çalışan ekibin yine de verilen sürede başardıklarından gurur duyduğu ve oyunun bazı yönlerinin inkar edilemeyecek kadar iyi olduğuydu. “Nasıl sevk ettiğimizi kontrol etmek için harika bir ekip çalışmasıydı. Birçok yinelemeden geçtik ve başlangıçta çok zorluydu. Kontrollerin geldiği yerde ekibin de gerçekten mutlu olduğunu biliyorum. Aslında çok fazla geri bildirim aldık. EA oyun değiştiricilerinden,” dedi Saterdalen.

Oyunun nihai çıkışı açısından: “‘Bu hazır değil’ kararları için kesinlikle maaş derecemin üzerindeydi”, dedi Saterdalen. “Bence herkes köşeye sıkıştı ve Anthem’i yayınlamasaydık BioWare’in dağılacağına dair bir varsayımım var”.

Aslında söylediği en müstehcen şeyden çok uzak olan “baharatlı bir şeye” devam eden Saterdalen, bu tür üst düzey kararlardan haberdar olmadığına ve Anthem’de olanlardan EA’yı suçlamanın kolay olmasına rağmen, BioWare ayrıca kutuyu da taşımak zorundadır. “Aslında bunun tamamen EA’nın hatası olduğunu düşünmüyorum. Bir geliştirici ve yayıncının sağlıklı bir güven ve şeffaflık ilişkisi olması gerekiyor. Bu 2 yönlü bir yol ve her iki tarafın da tatmin olduğunu düşünmüyorum.” dedi Saterdalen.

OKU  Elden Ring'i o kadar sıkı bir şekilde yetiştirdiniz ki, en çok öldürülen düşmanlar listesi tamamen bozuldu

Oyunun bir Destiny rakibi olarak konumlandırılmasına gelince… evet, BioWare bu konuda herhangi bir yanılsama içinde değildi. Saterdalen, “Belki de halkın gözünde bir Kader katili olarak konumlandırılmış olabilir,” diye hatırlıyor. “Dahili konuşmalarda gündeme geldi ama Destiny’yi alt edecek gücümüz veya bilgimiz yoktu. Çok hızlı ezildi. [because] bu çok büyük bir baskı. Koşmadan önce yürüyelim”.

“FWIW, BioWare’deki çoğu insan ‘BioWare büyüsüne’ inanmıyordu.” dedi Saterdalen“Yine de şimdi hepsine gülüyorum. Bunun insanların kafasında Marş’a bağlanan en önemli şeylerden biri olduğunu görmek üzücü”.

Anthem’den sonra elbette asla olmayacak olan büyük kurtarma görevi geldi. Saterdalen, “Anthem 2.0/Anthem Next’te oyun gerçekten eğlenceliydi ve doğru yönde ilerliyordu. EA onu yok ettiğinde takım gerçekten harika bir dönüm noktasına ulaşmıştı. Anthem 2.0’ı kullanan farklı bir geliştirme ekibiydi. İptal edildiğinde takımın içi boşaltıldı”

“Benim varsayımım, Anthem 1’den çok fazla bagaj olduğu veya Marş 2’yi çıkarmak için gereken maliyetin olduğuydu.” dedi Saterdalen. “Sonraki Marş, Marş 2 idi. Kesinlikle gerçekti”.

“Respawn’ın bu IP’yi aldığını görmek gerçekten ilginç olurdu.” dedi Saterdalen“Anthem 2.0’ın gidişatı doğru yönde olsa da BioWare’in bunu tekrar yapabileceğini düşünüyorum”.

Geliştirici, Anthem hakkındaki yorumları yanıtlarken ve sorunlar ne olursa olsun oyundan keyif alan hayranlara teşekkür ederken epey zaman harcadı. NDA’ların hikayenin tamamının ortaya çıkmasını engelleyeceğini düşünüyor, ancak görünüşe göre ana hatları zaten elimizde var. Ve evet: geliştirmenin zor olduğunu gösteriyorlar.

“Oyuncuların Anthem’in ne olabileceği konusunda tutkulu olduğunu görmek harika”, Saterdalen’i bitirir. “Çok fazla nüans var ve tweet’lerde her şeyi iletmek zor. Lütfen birbirinize karşı iyi olun ve pozitif olun. Hayat çok kısa”.


Daha çok oyun haberleri yazısı okumak için kategorimize göz atabilirsiniz.