Oyun Haberleri

Birinci şahıs nişancı oyunları başından beri perspektifi yanlış anlıyor

Samsung Odyssey Neo G9

Doğrusal perspektif, oyunların oyun monitörünüzde nasıl göründüğü gibi, 3B nesneleri 2B bir düzlemde temsil etmenin kapsayıcı yöntemidir. (yeni sekmede açılır). Muhtemelen okulda öğrendiğiniz bir, iki ve üç noktalı perspektifleri kapsar ve on beşinci yüzyılda ortaya çıktığından beri sanatta önde gelen perspektif şeması olmuştur.

Şimdi, Galler’deki Cardiff Metropolitan Üniversitesi’nden Robert Pepperell (New Scientist aracılığıyla (yeni sekmede açılır)), video oyunlarında perspektifin nasıl temsil edilmesi gerektiğine dair anladığımız her şeyi sorgulamamıza neden oluyor.

Mevcut doğrusal perspektif standardı, mimar, şair ve hümanist Leon Battista Alberti tarafından geliştirilmiştir. Sanat dünyasında Erken Rönesans’ın babası olarak kabul edilir ve bugün hala mimarlar ve sanatçılar tarafından (oyun sanatçıları dahil) bir sahnede doğruluk ve gerçekçiliği yakalamaya çalışırken hala kullanılan doğrusal perspektif tekniklerini popüler hale getirdi.

Eğer aşina değilseniz, belirli noktalarda (kaybolma noktaları) birleştirmek için 2 boyutlu bir nesnenin her bir köşesinden paralel çizgiler çizerek derinlik ve hacim yanılsaması veren bir tekniktir; tek noktalı perspektif için bir, iki noktalı perspektifte iki kaçış noktası vardır; fikri anladınız.

(İmaj kredisi: Wikipedia)

Alternatif, bir nesnenin ne kadar uzakta olduğuna bağlı olarak renk değeri ve farklı ayrıntı seviyeleri gibi derinliği, hacmi ve konumu iletmek için atmosferik ipuçlarına dayanan doğrusal olmayan perspektiftir. Bu, anatomik doğruluktan daha çok önem odaklı olduğundan, dışavurumcu sanat eserlerinde daha çok göreceğiniz bir şeydir.

Doğrusal olmayan perspektifler de video oyunları için yeni bir şey değil. Doğrusal olmayan grafik projeksiyonlarla ilk karşılaşmanız (yeni sekmede açılır) The Sims’teki acayip balık gözü hilesini keşfettiğinizde eğrisel perspektif olabilirdi. Pek çok oyun da stilize edilmiş perspektifler kullanır, bu da geleneksel doğrusal perspektifleri çarpıtarak her şeyin ultra tuhaf görünmesini sağlar, çünkü neden olmasın. Bu bir oyun, neden gerçekçi görünsün?

OKU  Kederle ilgili bu bağımsız oyunda öldünüz ve Death Stranding canavarları tarafından takip ediliyorsunuz

(İmaj kredisi: Burst Stüdyoları)

Pepperell ve ortak. Cardiff Metropolitan Üniversitesi’ndeki araştırmacılar, söz konusu oyunlar olduğunda doğrusal olmayan bir bakış açısının doğru yol olabileceğini keşfettiler. Daha spesifik olarak, matematiksel bir model kullanarak yeni yazılım geliştirmeyi başardılar. (yeni sekmede açılır) beynin nasıl çalıştığını taklit etmek için bir oyunun perspektifini ayarlayabilir Gerçekten bir sahne görür.

Bunun anlamı, bir sahneyi beynimizin kavisli retinamıza çarpan ışığı algılama şekline daha uyumlu hale getirmektir; bu, doğrusal bir perspektifin tam olarak yakalayamayacağı bir şeydir.

Aksiyon oyunu Hammer 2’den ekran görüntüleri alma (yeni sekmede açılır)Pepperell’in ekibi 200’den az katılımcıya iki farklı bakış açısı sundu – orijinal ve yazılımları tarafından değiştirilmiş daha doğal olan – ve onlardan bir sahnedeki mavi bir topun mesafesini tahmin etmelerini istedi.

(İmaj kredisi: Robert Pepperell ve diğerleri)

Bir dizi formatta ve değişen bir görüş alanında test edildiler ve her seferinde 72 farklı görüntü üzerinden çoktan seçmeli olarak yanıt vermeleri gerekiyordu.

Araştırma, insanların standart lineer perspektifte olduğundan fazla tahmin etme sorunu yaşadıklarını, oysa doğal perspektifin, özellikle daha geniş görüş alanı söz konusu olduğunda, mesafeyi belirlemeyi biraz daha kolaylaştırdığını gösterdi.

Pepperell’in araştırması, başlangıç ​​şirketi FovoTec ile doruğa ulaştı (yeni sekmede açılır). Ön sayfa, yazılımın “çok daha geniş bir görüş alanı ve daha doğru bir derinlik, alan ve hareket duygusu” sağlayabileceğini iddia ediyor.

Bu nedenle, süper kıvrımlı geniş açılı monitörünüzle oyunlarda daha geniş bir görüş alanı kullanmaya çalışıyorsanız ve perspektifle ilgili sorun yaşıyorsanız, o zaman Pepperell etkileyici bir çözüm bulmuş olabilir. Ayrıca, birinci şahıs oyun perspektifinde daha gerçekçi, sürükleyici bir yaklaşım sağlamalıdır.

Araştırma, Chiara Saracini’nin çalışmasıyla ilişkilidir. (yeni sekmede açılır) Maule Katolik Üniversitesi’nde, bilgisayar modellerinin mesafe algımızı tamamen alt üst ettiğini söylüyor. Yine de, bunun FOV sıkıntılarımızın kesin cevabı olduğuna dair çekinceleri olsa da, çünkü hala oldukça fazla abartma yaşanıyor. Yine de, işler buradan ancak daha iyi olabilir.

(yeni sekmede açılır)


En iyi oyun monitörü: Piksel açısından mükemmel paneller
En iyi yüksek yenileme hızına sahip monitör: Hızlı bağırmak
Oyun için en iyi 4K monitör: Yalnızca yüksek çözünürlüklü
Oyun için en iyi 4K TV: Büyük ekranda 4K bilgisayarda oyun oynama

OKU  En iyi RTX 4080 donanımından 200 $ daha ucuz ve bazen daha hızlı olan, AMD destekli bir oyun bilgisayarı

Daha çok oyun haberleri yazısı okumak için kategorimize göz atabilirsiniz.

Oyun Haberleri

Birinci şahıs nişancı oyunları başından beri perspektifi yanlış anlıyor

Samsung Odyssey Neo G9

Doğrusal perspektif, oyunların oyun monitörünüzde nasıl göründüğü gibi, 3B nesneleri 2B bir düzlemde temsil etmenin kapsayıcı yöntemidir. (yeni sekmede açılır). Muhtemelen okulda öğrendiğiniz bir, iki ve üç noktalı perspektifleri kapsar ve on beşinci yüzyılda ortaya çıktığından beri sanatta önde gelen perspektif şeması olmuştur.

Şimdi, Galler’deki Cardiff Metropolitan Üniversitesi’nden Robert Pepperell (New Scientist aracılığıyla (yeni sekmede açılır)), video oyunlarında perspektifin nasıl temsil edilmesi gerektiğine dair anladığımız her şeyi sorgulamamıza neden oluyor.

Mevcut doğrusal perspektif standardı, mimar, şair ve hümanist Leon Battista Alberti tarafından geliştirilmiştir. Sanat dünyasında Erken Rönesans’ın babası olarak kabul edilir ve bugün hala mimarlar ve sanatçılar tarafından (oyun sanatçıları dahil) bir sahnede doğruluk ve gerçekçiliği yakalamaya çalışırken hala kullanılan doğrusal perspektif tekniklerini popüler hale getirdi.

Eğer aşina değilseniz, belirli noktalarda (kaybolma noktaları) birleştirmek için 2 boyutlu bir nesnenin her bir köşesinden paralel çizgiler çizerek derinlik ve hacim yanılsaması veren bir tekniktir; tek noktalı perspektif için bir, iki noktalı perspektifte iki kaçış noktası vardır; fikri anladınız.

(İmaj kredisi: Wikipedia)

Alternatif, bir nesnenin ne kadar uzakta olduğuna bağlı olarak renk değeri ve farklı ayrıntı seviyeleri gibi derinliği, hacmi ve konumu iletmek için atmosferik ipuçlarına dayanan doğrusal olmayan perspektiftir. Bu, anatomik doğruluktan daha çok önem odaklı olduğundan, dışavurumcu sanat eserlerinde daha çok göreceğiniz bir şeydir.

Doğrusal olmayan perspektifler de video oyunları için yeni bir şey değil. Doğrusal olmayan grafik projeksiyonlarla ilk karşılaşmanız (yeni sekmede açılır) The Sims’teki acayip balık gözü hilesini keşfettiğinizde eğrisel perspektif olabilirdi. Pek çok oyun da stilize edilmiş perspektifler kullanır, bu da geleneksel doğrusal perspektifleri çarpıtarak her şeyin ultra tuhaf görünmesini sağlar, çünkü neden olmasın. Bu bir oyun, neden gerçekçi görünsün?

OKU  Kederle ilgili bu bağımsız oyunda öldünüz ve Death Stranding canavarları tarafından takip ediliyorsunuz

(İmaj kredisi: Burst Stüdyoları)

Pepperell ve ortak. Cardiff Metropolitan Üniversitesi’ndeki araştırmacılar, söz konusu oyunlar olduğunda doğrusal olmayan bir bakış açısının doğru yol olabileceğini keşfettiler. Daha spesifik olarak, matematiksel bir model kullanarak yeni yazılım geliştirmeyi başardılar. (yeni sekmede açılır) beynin nasıl çalıştığını taklit etmek için bir oyunun perspektifini ayarlayabilir Gerçekten bir sahne görür.

Bunun anlamı, bir sahneyi beynimizin kavisli retinamıza çarpan ışığı algılama şekline daha uyumlu hale getirmektir; bu, doğrusal bir perspektifin tam olarak yakalayamayacağı bir şeydir.

Aksiyon oyunu Hammer 2’den ekran görüntüleri alma (yeni sekmede açılır)Pepperell’in ekibi 200’den az katılımcıya iki farklı bakış açısı sundu – orijinal ve yazılımları tarafından değiştirilmiş daha doğal olan – ve onlardan bir sahnedeki mavi bir topun mesafesini tahmin etmelerini istedi.

(İmaj kredisi: Robert Pepperell ve diğerleri)

Bir dizi formatta ve değişen bir görüş alanında test edildiler ve her seferinde 72 farklı görüntü üzerinden çoktan seçmeli olarak yanıt vermeleri gerekiyordu.

Araştırma, insanların standart lineer perspektifte olduğundan fazla tahmin etme sorunu yaşadıklarını, oysa doğal perspektifin, özellikle daha geniş görüş alanı söz konusu olduğunda, mesafeyi belirlemeyi biraz daha kolaylaştırdığını gösterdi.

Pepperell’in araştırması, başlangıç ​​şirketi FovoTec ile doruğa ulaştı (yeni sekmede açılır). Ön sayfa, yazılımın “çok daha geniş bir görüş alanı ve daha doğru bir derinlik, alan ve hareket duygusu” sağlayabileceğini iddia ediyor.

Bu nedenle, süper kıvrımlı geniş açılı monitörünüzle oyunlarda daha geniş bir görüş alanı kullanmaya çalışıyorsanız ve perspektifle ilgili sorun yaşıyorsanız, o zaman Pepperell etkileyici bir çözüm bulmuş olabilir. Ayrıca, birinci şahıs oyun perspektifinde daha gerçekçi, sürükleyici bir yaklaşım sağlamalıdır.

Araştırma, Chiara Saracini’nin çalışmasıyla ilişkilidir. (yeni sekmede açılır) Maule Katolik Üniversitesi’nde, bilgisayar modellerinin mesafe algımızı tamamen alt üst ettiğini söylüyor. Yine de, bunun FOV sıkıntılarımızın kesin cevabı olduğuna dair çekinceleri olsa da, çünkü hala oldukça fazla abartma yaşanıyor. Yine de, işler buradan ancak daha iyi olabilir.

(yeni sekmede açılır)


En iyi oyun monitörü: Piksel açısından mükemmel paneller
En iyi yüksek yenileme hızına sahip monitör: Hızlı bağırmak
Oyun için en iyi 4K monitör: Yalnızca yüksek çözünürlüklü
Oyun için en iyi 4K TV: Büyük ekranda 4K bilgisayarda oyun oynama

OKU  Hideo Kojima, pandemiden sonra Death Stranding 2'yi 'tamamen yeniden yazdığını' söyledi

Daha çok oyun haberleri yazısı okumak için kategorimize göz atabilirsiniz.