Oyun Haberleri

Fallout’un orijinal ortak yaratıcısı sonunda onu devam oyunundan ayırmasına neden olan şeyi açıklıyor: “Sıfırdan, ekip dışında kimsenin inanmadığı bir IP yaptım ve bunun için aldığım ödül daha sertti”

Fallout Power Armor helmet looking to right with darkened red city in background

27.05.23 Güncellemesi: Tim Cain, önceki iki videosunun ardından üçüncü bir videoyla deneyimini daha ayrıntılı bir şekilde açıkladı, izleyicilerden hikayelerine “nüanslı” yaklaşmalarını istedi ve “bu hikayelerde her şey sizin anlattığınız kadar siyah ve beyaz değil” dedi. olmak.

“Bunlar o anda karar vermeye çalışan gerçek insanlar, bazen iyi bazen de kötü kararlar alıyorlar.”

Cain, izleyicilerin Interplay’in kurucusu Brian Fargo’yu hatıralarına dayanarak şeytanlaştırmasını istemediğini vurguluyor. “Evet, Brian Fargo’nun bazen kötü oynadığını düşünüyorum ama bazen de çok iyi davranıyordu.” Cain, Fargo’nun geliştirme döngüsünün sonuna doğru orijinal Fallout’a olan sevgisine ve desteğine işaret ediyor ve hatta CEO’nun Fallout 1’in başında “Brian Fargo hediyeleri” kredisini asla talep etmediğini ortaya koyuyor — Cain, işbirlikçilerinden biri olan Leonard’ı belirtiyor. Boyarsky veya Jason Anderson, projeye yaptığı yatırım için Fargo’ya teşekkür etmenin bir yolu olarak bu fikri ortaya attı.

Cain, Fargo’ya kıyasla Troika’da bir işletme sahibi ve proje lideri olarak kendi başarısızlıklarına da işaret ediyor ve Troika 2005’te kapandığında o ekibin üyelerinin geçim kaynaklarını kaybetmesinin sorumluluğunu taşıdığını savunuyor.

“Burada çok fazla nüans var.. Renk körü bir kişinin size ‘buna bu kadar siyah beyaz bakamazsınız’ demesi bence ironik.

“Hikayenin tamamına sahip olduğunuzdan %100 emin olmayın ve ayrıca bu hikayelerdeki insanlar hakkındaki tüm fikrinizi bu hikayelere dayandırmayın.”

Orijinal Hikaye: Kıdemli RPG yaratıcısı Tim Cain, YouTube’da bir dizi oldukça sevimli ve bilgilendirici blog aracılığıyla CRPG tarihinin perdesini kaldırma kampanyasına devam etti. Dün, Cain’in birlikte yarattığı orijinal Fallout’un, geliştirilmesinin büyük bir bölümünde yayıncı Interplay için düşük öncelikli bir “B-katmanlı” proje olduğunu ve bu videonun bugünün konusu olan neden için arka plan işlevi gördüğünü gösteren şaşırtıcı açıklamayla bizi etkiledi. Cain ve diğer geliştiriciler Leonard Boyarsky ve Jason Anderson, piyasaya sürülmeden önce Fallout 2’nin geliştirilmesinden ayrıldı.

Özetlemek gerekirse Tim Cain, Interplay, Troika ve Obsidian’da Fallout, Vampire: The Masquerade – Bloodlines, Pillars of Eternity ve daha yeni Outer Worlds gibi oyunlarda çalışmış deneyimli bir RPG geliştiricisidir. Yarı emeklilik durumundan, Fallout’un mahzenlerinin orijinal irfan amacı veya yeterince takdir edilmeyen D&D oyunu The Temple of Elemental Evil’in Amerika Birleşik Devletleri tarafından kullanılmak üzere yapay zeka odaklı bir uyarlaması gibi kariyerinden çeşitli anlatılmamış hikayeler hakkında vlog çekiyor. Savunma Bakanlığı.

OKU  Şehirler: Skylines 2, refah ofisleri ve hapishane işçiliği ile cehennem gibi gerçek oluyor

Cain, Boyarsky ve Anderson’ın kendi RPG stüdyolarını oluşturmak için Interplay’den ayrılması, bu noktada RPG bilgisinin efsanevi parçalarından biri, benim gibi ucubelerin üzerinde düşündüğü tarihi bir dayanak noktası. Birçok yönden, Troika’nın ilk oyunu Arcanum, aynı fikirlerin çoğu için farklı bir evrimsel yol olan alternatif bir Fallout 2 gibi hissediyor.

Cain’e göre, Fallout 1’in başlangıçta Interplay için düşük bir önceliğe sahip olması, kendisi ve ekip için kılık değiştirmiş bir nimetti – bu, gözetim eksikliğine ve geliştiricilerin daha sonra özleyecekleri bir miktar yaratıcı özgürlüğe yol açtı. Cain, pek çok ilk kez geliştiriciyi ve Interplay’de gelişmemiş sözde “sorunlu çalışanları” almayı anlatıyor.

Geliştirmenin sonlarına doğru, Interplay’in QA çalışanları, Cain’i bir belaya sokan diğer görevlerini dışlayarak Fallout oynamaya başladığında ve proje Interplay kurucusu (şimdi inXile CEO’su) Brian Fargo’nun dikkatini çektiğinde işler değişmeye başladı. . Cain’in tanımladığı gibi Fallout, piyasaya sürülmesinden önceki aylarda daha büyük bir ivme kazandı ve daha fazla dikkat çekti ve kritik başarısının ardından Fallout 2, Interplay için bir öncelik haline geldi.

Ancak Cain, o sırada bir devam filmi yapmak istemediğini, Fallout 1’deki uzun bir krizin ardından tükenmiş hissettiğini ve farklı bir şeye geçmek istediğini anlatıyor. Cain’in Fallout 2’nin başına geçme seçimi, ilk oyunun yapımcı yardımcısı Fred Hatch bu role terfi ettirilmedi—Interplay yönetimi Hatch’e Cain’in konuyla ilgili yazılı tavsiyesini asla almadığını söylerken, Cain tavsiyenin teslim edildiğini ve ya kaçırıldığını ya da göz ardı edildiğini iddia ediyor. Başlangıçta Fallout 2’yi kuran ekip bocalamaya başladığında Cain, Fargo’nun kendisinden, Boyarsky ve Anderson’dan, sonunda piyasaya sürülen Fallout 2’nin temelini oluşturacak yeni bir adım istediğini söylüyor.

Cain, örnek olarak Fallout 2’nin rezil öğreticisi The Temple of Trials’a atıfta bulunarak projeyi yönetimin artan müdahalesi olarak nitelendiriyor. Cain videoda “Bunu koymakla görevlendirildik,” dedi. “Bize bir eğitim olması gerektiği söylendi. ‘İnsanlar bunu atlayabilir mi?’ ‘HAYIR.’ “Sonraki oyun geçişlerinde ne olacak?” ‘HAYIR.'”

Fallout 1’in ikonik kutu resmi, Boyarsky ve bir asistan tarafından şirket içinde oluşturulurken Cain, ekibin pazarlama departmanından bir temsilci tarafından bunu tekrar etmesinin yasaklandığını ve Cain’den herhangi bir girdi olmaksızın kararı bitmiş bir anlaşma olarak sunan sinir bozucu bir toplantı olduğunu söylüyor. . Cain, geliştirme ekibinin vizyonuna ve sürecine müdahale eden diğer departmanlardan şikayet ettiğinde, CEO Fargo, yaratıcı serbestlik isteyen ancak kimsenin bu yüzden işini kaybetmesini istemeyen Cain’in şaşkınlığına, rahatsız edici çalışanı kovmayı teklif etti. “Sadece istiyorum[ed] Fallout’a geri dönmek için [1] gibiydi.”

OKU  Şu anda Steam'deki en iyi demolardan birini oynamak için 3 gününüz kaldı

Geliştirici, şirketin orijinal proje konusunda ekibine ne kadar az güven duyduğu düşünüldüğünde, yeni keşfedilen ilgiyi ve müdahaleyi özellikle sinir bozucu olarak nitelendirdi. Yanıtı şöyle özetliyor: “Hayatımda daha önce hiç konuşmadığım insanlar gelip ‘Bu harika bir işti’ diyorlardı. Biz Fallout’ta yaptı.'”

Interplay, Fallout 2’nin Ekim 1998’de yayınlanmasını isterken (geri kalan ekip sonunda bunu başardı), geliştiricileri onu teslim etmek için başka bir uzun kriz dönemine bakıyorlardı, ancak Cain, Fallout 1 ve çalışanlar için ikramiye ödemeleriyle ilgili bardağı taşıran son damla olduğunu söylüyor. üzerinde kim çalıştı.

Cain, orijinal Fallout’u gönderme bonusunun önemli ölçüde kesildiğini ve CEO Brian Fargo’nun kişisel takdirine bağlı olduğunu belirtiyor. Cain’e göre Fargo, ikramiyesinin bir kısmını Cain’in çok düşük performans gösterdiğini iddia ettiği ve orijinal ikramiyesi bu değerlendirmeyi yansıtan bir çalışan için yeniden tahsis etti. İddiaya göre ikramiye, kaydetmeyi bozan bir hatayla ilgili bir gecikme üzerine daha da uzatılmıştı: Cain, Fargo’nun isteği üzerine bile ondan sorumlu ekip üyesini ayırmayı reddettiğini, CEO’nun daha sonra sorumluluğu Cain’e atadığını ve buna göre ikramiyesini kestiğini belirtiyor. . Yorum için Brian Fargo’ya ulaştık ve yanıt alırsak bu hikayeyi güncelleyeceğiz.

“Takım dışında kimsenin inanmadığı sıfırdan bir IP yapmıştım,” diye sözlerini bitiriyor Cain, “Ve sonra bunun için aldığım ödül daha fazla sıkıntı, istemediğim daha fazla sorumluluk ve bizi görmezden gelen insanların tonlarca müdahalesi oldu. son üç yıldır ve ‘beni motive etmek’ için indirimli ikramiye. Bitirdim.”

Cain kısa bir süre sonra Leonard Boyarsky ve Jason Anderson ile şirketten ayrıldı ve üçlü, endüstrinin diğer alanlarına geçmeden önce talihsiz ama fevkalade üretken RPG evi olan Troika Games’i kuracaktı. Cain ve Boyarsky, devam filmi Cain’in hala danışmanlık sıfatıyla üzerinde çalıştığını belirttiği 2019 yapımı The Outer Worlds için yeniden bir araya geleceklerdi. Fallout 2’de Cain, “Bu yüzden hiçbirinizin Fallout 2 hakkındaki fikrini değiştirmesini istemiyorum.

“Fallout 2’yi seviyorsanız, oynayın, tadını çıkarın! Üzerinde gerçekten iyi bir grup insan çalıştı. Ben yapamadım. Geliştirme bazen böyle olur.”

Daha çok oyun haberleri yazısı okumak için kategorimize göz atabilirsiniz.