Oyun Haberleri

Take-Two’nun patronu Grand Theft Auto oyunlarının çok para kazandırdığını, GTA filmi yapmanın zahmete bile değmediğini söylüyor

GTA 5 money

Bu haftanın en büyük video oyunu haberlerinden ikisi Nintendo’nun canlı aksiyon Zelda filmi duyurması ve Rockstar’ın Aralık ayında gerçek bir Grand Theft Auto 6 tanıtımı vaadiydi. Bu, doğal olarak, başıboş düşüncelerinizin, Take-Two Interactive’in ne zaman Grand Theft Auto tabanlı gişe rekorları kıran Hollywood filmini yapmaya başlayacağını merak etmesine neden olabilir; bu, çok açık, neredeyse zorunlu bir projedir.

Muhtemelen nefesinizi tutmak istemeyeceğinizi söylediğim için üzgünüm: Take-Two CEO’su Strauss Zelnick, dün yatırımcılarla yaptığı bir görüşmede yayıncının büyük ekran bir GTA projesini kovalamakla ilgilenmediğini, çünkü bunun pek de öyle olmadığını söyledi. çabaya değer.

Zelnick, Take-Two’nun bir filmi veya diziyi kendisi finanse etmesi halinde, söz konusu dizi başarılı olduğu sürece muhtemelen mali açıdan oldukça iyi sonuç vereceğini açıkladı; ancak bunun gerçekleşme ihtimali çok yüksek değil. “[Films and television are] çok zor işler” dedi Zelnick. “Onlarda başarılı bir şekilde yer aldım. Çok zorlular. Bunlar bizim yaptığımız şeyler değil. İçinde bulunduğumuz işin risk/ödül profilini tercih ederiz.”

Bunun alternatifi, Grand Theft Auto mülkünü başkalarına lisanslamak ve yaptıkları filmlerden elde edilen kardan pay almaktır. Ancak bu şartlar altında, film büyük bir hit olsa bile, getirisi zahmete değmez.

Bağlamda açıklamak gerekirse, Mattel’in “olağanüstü bir hit” olarak tanımladığı Barbie filminden elde ettiği lisans kârının yaklaşık 125 milyon dolar olmasının beklendiğini söyledi. Bu hiçbir şey değil, ancak Zelnick, Take-Two’nun bir GTA filminden kazanacağı lisans ücretlerinin, oyunlarından elde ettiği gelirin “çok küçük bir kısmı” olacağını söyledi (Take-Two, son çeyreğinde 1,3 milyar dolar net gelir bildirdi. merak ediyorduk) ve bu yalnızca filmin başarılı olması durumunda geçerlidir; ki bu da pek olası değildir.

Zelnick, “Sinema filmi işindeki isabet oranları, interaktif eğlence işindekinden çok daha düşük” dedi. “Konsol mülkleri için isabet oranlarımız %80 veya %90’dır. İyi yönetilen bir film stüdyosunun isabet oranı %30 civarındadır, bu da lisansladığımız filmin başarısız olma ihtimalinin %70 olduğu anlamına gelir.

OKU  Minecraft Hayranı Redstone Kullanarak Yılanın Dev Bir Versiyonunu Yapıyor

“Ve başarı durumunda, rakam, sonuç olarak, elde ettiğimiz fayda açısından… sıfır değil ama burada yaptıklarımız açısından pek de önemli değil. Başarısızlık durumunda, altta yatan entelektüel düşünceden taviz verme riskiyle karşı karşıya kalıyoruz. mülk.”

Film projelerini kovalamanın diğer potansiyel dezavantajı da budur: Eğer filminiz kötü bir şekilde başarısızlığa uğrarsa, geride bir iz bırakır. eau de flop tüm mülkün etrafında. Bu bana Max Payne’in 2008 yapımı filmini hatırlatıyor, neyse ki artık pek konuşulmuyor. Max Payne serisinin on yılı aşkın süredir can çekişmesinin sebebinin gişe bombası olduğunu söyleyebilir miyiz? Hayır elbette ama hiçbir yararı da olmadı.

Oyun endüstrisinin ne kadar para ürettiğinin gayet farkındayım ama buna rağmen, bir video oyunu uzmanı olarak, gişe rekorları kıran film projelerinin artık agresif bir şekilde peşinden koşmaya değmediği fikri kafamı karıştırıyor. Gerçek şöhretin ve servetin bulunacağı yer Hollywood’un olduğu yer o kadar da uzun zaman önce değildi ve şimdi burada bu konuyu küçük bir kenara bırakıyoruz. İşler nasıl değişti?

Daha çok oyun haberleri yazısı okumak için kategorimize göz atabilirsiniz.